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비디오 게임을 보드 게임으로 바꾸는 것은 생각보다 훨씬 어렵습니다.

Aug 14, 2023Aug 14, 2023

Polygon 링크에서 무언가를 구매하면 Vox Media가 커미션을 받을 수 있습니다. 우리의 윤리 선언문을 참조하세요.

2023년이 8개월 남았습니다. 이미 보드 게임 팬들은 새로운 게임에 대한 크라우드 펀딩에 1,800만 달러 이상을 지출했습니다. 그리고 모든 종류의 보드 게임뿐만 아니라 비디오 게임을 기반으로 한 보드 게임도 있습니다.

전체적으로 세 가지 다른 크라우드 펀딩 플랫폼에서 진행된 최소 8개의 캠페인이 96,000명 이상의 사람들로부터 관심을 얻었습니다. 매달 더 많은 제품이 발표되면서 빠르게 인기를 얻고 있는 보드 게임의 한 부분입니다. 하지만 히트 비디오 게임을 성공적인 보드 게임으로 바꾸는 데는 단순히 지적 재산을 상자에 넣고 그 안에 훌륭한 미니어처가 들어 있는지 확인하는 것보다 더 중요한 것이 있습니다. Polygon은 프로세스에 대해 자세히 알아보기 위해 소수의 디자이너와 이야기를 나눴습니다.

아마도 비디오 게임을 테이블탑에 적용할 때 가장 어려운 부분은 프로젝트 전체의 범위와 규모를 결정하는 것일 것입니다. 디자이너는 먼저 보드 게임이 생생하게 전달하기를 원하는 소스 자료의 어떤 측면을 스스로에게 물어봐야 합니다. 플레이어에게 이미 익숙한 친숙한 장소를 고수합니까? 아니면 완전히 새로운 곳으로 데려가려고 합니까? 어느 쪽이든 그들은 비디오 게임에 대한 권리 소유자가 해당 개념을 승인하도록 해야 하며 기존 팬 커뮤니티를 흥분시켜야 합니다.

그러나 보드 게임 디자이너는 종종 고유한 비디오 게임 메커니즘을 자신에게 적합하지 않은 플랫폼으로 변환해야 하는 임무를 맡습니다. 게임의 정체성과 너무 밀접하게 연관되어 있어 테이블탑 버전에 포함되어야 하는 측면입니다. 이러한 종류의 완고한 시스템이나 주제별 요구 사항을 해결하려고 하면 재미있는 것을 만들기 위해 수정, 변경 또는 심지어 전체 재작업이 필요할 수 있습니다. 이것은 최근 Baldur's Gate 3와 같은 컴퓨터 롤플레잉 게임으로 유명한 스튜디오인 Larian이 Divinity Original Sin the Board Game을 작업하면서 직면했던 곤경이었습니다.

Larian Studios에서 보드 게임 프로젝트를 이끌고 있는 프로듀서인 Kieron Kelly에 따르면, 회사가 Divinity 보드 게임에 적용하기 위해 알아야 했던 한 가지 이월은 요소, 세계 및 플레이어 간의 상호 작용이었습니다. 예를 들어, 불이 물에 닿으면 시야를 가리고 원거리 공격이 통과하는 것을 방지하는 증기 구름이 생성되는 반면, 불이나 전기로 기름 통을 치면 폭발이 발생합니다. 이러한 상태(물기, 기름, 불 등)는 모두 캐릭터와 적에게도 적용됩니다. 즉, 유사한 반응이 발생하여 플레이어가 장애물을 극복하기 위한 전략을 활용할 수 있다는 의미입니다. 새로운 매체로 전환할 때 이렇게 추가된 전략과 상호 작용이 가장 중요했습니다.

디자인 팀이 상태 효과 메커니즘의 작동 방식을 변경할 때마다 비디오 게임의 작동 방식과 충분히 근접하지 못했다고 Kelly는 설명했습니다. Larian이 원하는 위치에 시스템을 설치하려는 시도를 거의 8번 반복한 후 팀은 상황에 대한 새로운 관점을 얻기 위해 외부 전문 컨설턴트를 데려오기로 결정했습니다. 반응은 상태 효과가 다른 훌륭한 게임을 방해한다는 것이었습니다. 당시 존재했던 메커니즘을 폐기하고 제공된 피드백을 사용하여 처음부터 다시 설계하여 플레이어가 게임을 플레이할 때 실험할 최종 시스템이 탄생했습니다.

때때로 개발자는 적응 프로젝트에 맞게 기존 시스템을 조정하고 조정할 수 있습니다. 예를 들어 Chip Theory Games의 The Elder Scrolls: Betrayal of the Second Era가 있습니다. 주사위와 포커 스타일 칩(가장 인기 있는 타이틀인 Too Many Bones 포함)을 활용하는 프리미엄 보드 게임으로 잘 알려진 개발사인 Chip Theory Games는 해당 게임의 복잡한 RPG 캐릭터 사용자 정의 시스템을 플레이어-캐릭터 시스템의 발판으로 사용했습니다. 다가오는 Elder Scrolls 게임.

Too Many Bones에서는 플레이어가 시간이 지남에 따라 레벨이 올라가는 사전 선택된 기술과 능력을 갖춘 캐릭터 풀에서 선택하는 보다 제한적인 플레이어 선택을 포함합니다. 이러한 접근 방식은 Elder Scrolls 팬이 진행 상황을 경험하는 방식이 아닙니다. Bethesda 시리즈는 캐릭터 개발의 자유로움을 강조하여 플레이어가 게임 내러티브와 디자인의 모든 측면을 탐색할 수 있도록 합니다. Chip Theory의 최고 마케팅 책임자인 Josh Wielgus 및 회사의 개발 이사인 Ryan Howard와 대화를 나누면서 그들은 Chip Theory가 어떻게 Gearloc 시스템을 조정하고 Elder Scrolls의 세계에 맞출 수 있었는지 설명했습니다.